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Sujet: rush du commandeur
Réponses: 4   Pages: 1   Dernier Message: 22 mars 2000 08:26 par: Invité »


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Réponses: 4   Pages: 1  
Feanor

Messages: 25
Inscrit: 15/11/24
rush du commandeur
Publié: 22 mars 2000 08:26
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hum.....<BR>bien souvent "no rush de commandeur" a l'air d'être implicite, et je ne vois pas pourquoi, car si il est vrai que dans certaines cartes de hautes promiscuité (la grande crevasse) un rush de comm est assez rageant(on ne peut pas le contrer sauf en se suicidant si il est très tot) mais sur des cartes moyennes à grandes, je ne vois pas ou est le problème, puisque le joueur qui le fait sait les risques qu'il encoure.....<BR><BR>encore faut il que la partie se termine à la mort du comm.<BR>et la, il faut bien le dire, ce n'est pas très intéressant de le faire ainsi.<BR>hier avec gerwald et jctom, nous avons fait un 1vs1vs1 sur evad, et il faut bien le dire, si on avait pas fait en 'continuer', les choses aurait été autrement plus vite!!!!!<BR><BR>après un faux départ de jctom et moi (vu qu'on était en continuer, j'ai pas pu m'empecher de faire le malin et de venir exploser chez lui), on a fini par pas arreter de s'envoyer des nukes et des obus de bertha sur la geule, avec des tonnes de def anti-nuke.<BR>et encore<BR><BR>il a fallu qu'on se mette à deux pour finalement arriver à quelque chose, c a d qu'on a lance plusieurs nuke en meme temps sur gerwald, après il ne restait plus grand chose.<BR>mais la partie aurait pu durer encore longtemps, vu comment on était parti.<BR><BR>ce qui est bizarre, c que jctom qui avait une belle usine de vehic niv 2 n'est pas pensé à faire des tritons, qui aurait été très efficaces chez moi : que des avions, et peu de defenses terrestres (à part des defensors).<BR><BR>enfin bon, la partie aurait été autrement intéressante en 'fin de partie.'<BR><BR>pour compléter ma pensée, je ne vois pas pourquoi le 'no rush de com' est implicite......

gix

Messages: 1 785
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C'est implicite car injuste ...
Publié: 22 mars 2000 18:43
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Celui qui vient suicider son com chez l'autre prend un enorme avantage ( en mode continuer bien evidement , le mode mort du com = fin étant encore + implicte ) : il détruit la base et le com de l'autre et conserve intact sa propre base ... Vraiment aucun interet.

willbee

Messages: 23
Inscrit: 15/11/24
Hé, ca me rapelle un truc ça :))
Publié: 23 mars 2000 22:50
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Quand on joue en équipe ca peut toujours servir à faire chier. gnark gnark :))

Feanor

Messages: 25
Inscrit: 15/11/24
ce dont je voulais parler, justement....
Publié: 25 mars 2000 21:55
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c'était du rush en mode 'fin de partie'<BR>continuer je trouves que c assez débile car ca peut être très long et la partie devient vite barbante.<BR><BR>Le fais d'autoriser le rush de comm en 'continuer' met beaucoup de piment et de risques dans la partie, mais bon, le désaventage reste quand même : on peut venir directos dans la base adverse et dégunner à tout bout de champ, l'autre ne peut pas te Dgunner, sinon ca veut dire sa mort aussi.<BR><BR>mais dans les cartes qui sont suffisement grande pour éviter un rush de comm avant 5 minutes, le temps d'avoir assez d'units pour péter un comm, la cela devient très intéressant de se servir du comm comme soldat, il faut avoir de la technique au Dgun, savoir mener les troupes qui accompagnent le com, manoeuvrer, etc.....<BR><BR>bref, (en restant toujours dans l'optique du continuer) le permettre (personne est obligé de rush avec son comm) sur la majorité des cartes en se mettant d'accord au début rend la partie encore plus intéressante.<BR>bien entendu , sur la grande crevasse, faut pas le faire.<BR><BR><BR>mais bon, pour tout ca il faut s'entendre avant la partie, c tout.<BR>

Invité
Pourquoi son propre commandeur ?
Publié: 22 juin 2000 17:16
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Pour moi, le plus interessant dans les ataques de com.<BR>c'est la capture du com. ennemi :<BR>utiliser un atlas/walkyrie, charger le commandeur ennemi pendant qu'il est occupé et ....ctrl+D