Forums LFJR » Total Annihilation » TA - Général

Sujet: Nouvelles unités...
Réponses: 1   Pages: 1   Dernier Message: 23 avr. 2006 18:19 par: zwzsg


Répondre à ce Sujet Répondre à ce Sujet
Rechercher Rechercher

Revenir à la Liste de Sujets Revenir à la Liste de Sujets Sujets: [ Précédent | Suivant ]
Réponses: 1   Pages: 1  
Planetben1

Messages: 3
Inscrit: 14/11/24
Nouvelles unités...
Publié: 23 avr. 2006 14:30
  Cliquez pour répondre à ce sujet Répondre

J'ai téléchargé le créateur de maps pour TA (je confirme, il est vachement dur d'utilisation) mais maintenant, j'arrive à le maitriser. Je voudrais donc savoir si il existe un logiciel grand public pour créer des unités. Merci d'avance

zwzsg

Messages: 1 016
Inscrit: 14/11/24
Re: Nouvelles unités...
Publié: 23 avr. 2006 18:19
  Cliquez pour répondre à ce sujet Répondre

Si tu trouves le créateur de map pour TA (tu veux dire Annihilator ou TAEB d'ailleurs?) vachement dur d'utilisation, c'est même pas la peine d'espérer faire des unités.




Pour faire une unité pour TA:

- Premièrement, il te faut un logiciel de modélisation 3D. Par exemple Maya, 3dsMax, Rhino3d, Lightwave ou n'importe quoi d'autre. Utilise ce que tu as et que tu sais utiliser. La plupart sont des logiciels commerciaux assez cher. Comme modelleur gratuit, tu as par exemple Blender (très puissant, mais sans doute trop complexe pour démmarrer), Hamapatch , ou Wings3D . Si tu ne sais pas lequel utilser, je conseillerais Wings3D , et de lire ce tutorial Wings3D en français .
Donc, une fois que tu maitrise la création de forme 3d avec le logiciel de ton choix, tu crée le modèle de ton unité TA. Puis tu l'exporte, au format .obj ou .lwo.
Attention, seule les faces à quatres points pourront êtres texturés. Les triangles, pentagones, ou autres, ne pourront recevoir que des couleurs unies.
Attention aussi de bien exporter pièce par pièce. Par exemple si tu fais un tank, tu exporte d'abord juste le corps sans la tourelle, puis juste la tourelle sans le canon, en mettant bien le centre de la tourrelle au centre, puis juste le canon, en le centrant lui aussi.


- Puis, pour convertir le modèle au format TA (/objects3D/*.3DO) et le texturer, il te faut 3do Builder . Avec ce logiciel, tu crée la hierarchie des pièces, tu importes les formes des pièces créé avec le logiciel de modellisation, puis tu applique les textures.

- Ensuite, il te faut un script (/script/*.BOS & /script/*.COB). Le script est le petit programme qui décrit les animations de l'unité. Les scripts TA s'écrivent dans et se compilent avec Scriptor .

- Puis, il te faut une fiche de définition des stats de l'unité (/units/*.FBI), qu'on écrit avec n'importe quel éditeur de texte basique genre notepad.

- Trois images 64x64 palette TA pour le bouton de construction (/anims/*.GAF), faite avec par exemple Gaf Builder .

- Une image 96x96 palette TA pour quand on appuie sur F1 (/unitpics/*.PCX), faite avec un bon logiciel de dessin quelconque vu que c'est le format PCX standard.

- Définir qui le construit (/download/*.TDF ou /guis/*.GUI voir Gamedata/Sidedata.tdf pour les unités IA uniquement mais les /download/*.TDF c'est bien plus simple), écrit avec n'importe quel éditeur de texte basique genre notepad.

- Eventuellement mais c'est déconseillé si tu peux éviter à a cause des conflicts de weapons ID, une arme (/weapons/*.TDF, plus éventuellement /Objects3D/*.3DO).

- Enfin, on pack le tout avec HPI Pack






N'oublies pas que le meilleur moyen de savoir comment faire une unité TA est de regarder comment son faites les unités TA. Pour cela ouvre les UFO, HPI, CCX, GP3 avec HPI View et regarde ce qu'il y a dedans.

La quasi totalité des Utilitaires et tutoriaux pour créer des unités TA peuvent se télécharger sur FileUniverse .



Bon bref, commence par te trouver un logiciel de modélisation et à modéliser, puis ensuite fais un 3do, on verra la suite après.