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Sujet: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Réponses: 16   Pages: 2   Dernier Message: 16 juin 2006 17:47 par: Chrysanthemnion


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Réponses: 16   Pages: 2   [ 1 2 | Suivant ]
Docrate

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Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 20 avr. 2006 22:35
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Z'en pensez quoi ? :)

http://www.supremecommander-alliance.com

Oui oui Gix, SupCom, c pour de faux. Mais à part ça ? ;)

Chrysanthemnion

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 3 mai 2006 15:27
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... une new :) :

http://www.gamespot.com/e3/e3story.html?sid=6148537&pid=928861

Docrate

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 3 mai 2006 19:14
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Merci mais c'était déjà newsé :
http://www.supremecommander-alliance.com/Des_screenshots_comme_on_en_revait.3959+M5b3c5ae1e2f.0.html

Outsider

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 3 mai 2006 20:56
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Il est pas mal le site je trouve.

Mais perso je supporte pas de suivre l'évolution des jeux avant qu'ils ne sortent. On a toujours l'impression que c'est super avant que ca sorte, en plus le fait d'en parler tout le temps sans pouvoir y jouer sa met une grosse pression. La dernière fois que j'ai suivis un jeu comme ça c'était TA:Kindoms ... depuis je regarde seulement les jeux avec lesquel je peux jouer en vrai. Toutes les preview machin E3 et autre c'est a moitié du flan.

tibo2004

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 3 mai 2006 21:47
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Jsuis bien d'accord :)

gix

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 4 mai 2006 12:27
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J'ai pas dit ça. J'attends c'est tout. Remember ManKind, TAK etc. Tu te rappelles Groung control, un jeu magnifique, qui ressemblait aussi fort à TA. Pleins de screenshots hyper beau en 3D, et d'ailleurs tout était vrai. Bon évidemment la jouabilité était pourrie et le jeu s'est éteint...
Par contre ça serait un minimum de mettre un lien vers LFTA/LFJR ça embellirait ce site qui est fort joli ma foi.

zwzsg

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 5 mai 2006 22:45
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Y'a des trucs qui me font assez peur dans SupCom. Comme quand j'ai apris que y'aurais moins de 500 unités par joueur. Quand on voit comme c'est vite atteint dans TA, ça parait totalement incompatible avec le coté "combattez sur plusieurs théatre d'opérations sur des maps gigantesques". J'ai aussi été déçu de voir qu'en fin de compte y'aurait pas tant d'unité différente que ça par race. Et quand j'ai lu qu'ils avaient un terrain déformable, mais seulement par les constructions, pas par les explosions. Et qu'en j'ai vu sur les screenshots que le croiseur a pattes, en fin de compte, il est tout petit.

erindel

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 6 mai 2006 16:29
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500 par defaut... CT a bien precisé que ce serait facilement augmentable, c'est 500 pour pas que ca rame a 8 joueurs avec des becanes de base. ils avaient prevu plusieurs milliers et ont reduit leur estimation en testant avec autre chose que les machines surboostées des testeurs :P

au debut a TA on etait a 200 max, pour monter a 5000 au final.

zwzsg

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 6 mai 2006 18:23
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Ouais, le 5000 à TA c'est très théorique. T'as déjà essayé de traversé une forêt avec 400 peewees? Le pathfinding croule sous le charge et les peewees se bloquent tous contre des arbres.

Et puis il reste qu'avec 500 unités par défaut, je ne vois pas comment on pourra avoir des batailles d'aussi grande envergure que ce qui est annoncé.

gix

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 6 mai 2006 18:56
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Putain zwzsg, tu fais encore des peewees !!! 400 en plus, c'est donc à cause de toi ce traffic d'emg factices qui venaient de Chine. En plus tu les envoies à pied à travers la forêt ! escalvagiste va !!

Outsider

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 11 mai 2006 13:27
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Ouahou les nouvelles video de l'E3 sont super impressionantes !

GG_A_SsaSins

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Re: Supreme Commander Alliance ouvre ses portes
Publié: 11 mai 2006 20:24
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jai une video sur Sup Com si tu veut Gix peu te la filez pour la mettre sur lfjr contatc moi par mail si sa tinteresse

Chrysanthemnion

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Pour ceux qui ne l'ont pas lu...
Publié: 16 juin 2006 00:10
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Concepteur de longue date (Hardball II, 4D Boxing) c'est avec l'excellentissime STR Total Annihilation que Chris Taylor entre dans le cercle très fermé des créateurs qui comptent. Avec sa propre société, Gas Powered Game, il développe Dungeon Siege mais le plus excitant est à venir : dix ans après TA, il s'apprête à lâcher une nouvelle bombe dans l'arène du STR avec Supreme Commander.

Qu'est-ce qui vous a poussé à faire un "successeur spirituel de Total Annihilation" ? Pourquoi après tant d'années sentiez-vous que le moment était enfin arrivé ?

Chris Taylor : L'envie initiale était de s'atteler à un autre STR une fois fini le travail sur Dungeon Siege mais la gestion de la société a nécessité beaucoup plus de travail que je ne l'avais imaginé. Une fois le business lancé et bien établi, et que nous pouvions étoffer nos équipes pour avoir deux pôles de développement en simultané, nous étendre à deux équipes, nous avons rapidement enclenché sur Supreme Commander.

Que pensez-vous de l'état actuel du genre de la Stratégie Temps Réel ?

Eh bien j'adhère beaucoup à l'opinion commune qui considère que le genre n'a connu ni beaucoup d'innovation, ni beaucoup de croissance ; et bien qu'il y ait eu d'excellents titres sortis ces dernières années, il y a une hésitation certaine dans l'industrie à faire fi des conventions et à essayer de nouvelles idées audacieuses.

Sur les dernières années justement, quels sont les jeux de stratégie qui ont réussi à capter votre attention ? Pouvez-vous en citer deux ?

Je dois admettre que ces titres sont rares et éloignés dans le temps, et qu'il est malaisé pour moi de m'en rappeler. Toutefois, je dirais que j'ai aimé jouer à Civilization IV et Age of Empires III récemment... tous les deux des titres excellents qui sont à la fois très bien designés et réalisés dans leur genre.

Total Annihilation a apporté beaucoup d'améliorations au STR. De quelle manière Supreme Commander s'appuie-t-il sur ces éléments pour aller encore plus loin ? En d'autres termes, que manquait-il dans votre vision à Total Annihilation ?

Nous avons une longue liste des choses sur lesquelles nous travaillons, mais une des innovations les plus notables est ce que nous appelons la "Vue Stratégique". Le jeu dans son entier est construit autour de cette idée, qui permet au joueur de zoomer ou dézoomer, à n'importe quel moment, pour appréhender comme il le souhaite le champ de bataille global : il peut décider de n'en voir qu'une petite partie ou sa globalité. Mais il ne s'agit là que de la partie émergée de l'iceberg, puisque nous avons innové dans à peu près tous les aspects du genre. Toutes ces nouvelles idées contribuent à extraire du concept STR l'aspect bac à sable pour immerger le joueur dans un vrai théâtre des opérations militaires.

Pouvez-vous nous donner un aperçu des trois factions présentes dans le jeu ? Sont-elles différenciées en termes de style de jeu ?

L'United Earth Federation (UEF) sera probablement la plus familière pour les joueurs puisque chacune de ses unités est designée autour des unités militaires terrestres contemporaines. En ce qui concerne les deux autres factions, la Cybran Nation et les Aeon Illuminate, nous avons voulu dépasser les limites en termes de design des unités, tout en gardant le jeu sensiblement attaché aux principes militaires. Quant à la façon de jouer ces trois "races", elle sera différente d'une certaine façon. C'est-à-dire qu'il faudra bien entendu s'adapter aux forces de chaque faction en conséquence pour en tirer le meilleur parti, mais c'est avant tout la manière d'agir du joueur qui aura le plus grand rôle. La stratégie est l'aspect primordial avec Supreme Commander : nous voulons que les joueurs explorent ce concept plus que toute autre chose.

Combien de différents types d'unités sera-t-il possible de produire pour chaque faction dans chaque catégorie ? (Air-Terre-Mer)

Nous sommes à un point où nous pouvons éventuellement ajouter ou retirer une unité, mais on peut dire qu'il y aura approximativement entre 25 et 30 unités par faction. Ce nombre inclut certaines structures terrestres, mais ne prend pas en compte nombre d'upgrades des unités et leurs différentes variations. Et comme je l'ai dit, ce nombre change et changera au fur et à mesure de l'avancée du projet.

Et combien d'unités peuvent être engagées simultanément dans la bataille ? Qu'en est-il également de la limitation du nombre d'unités en multijoueur ?

Notre but était de pousser le moteur du jeu à ses limites, et notre objectif interne tourne aux alentours de 500 unités par camp. Nous sommes plutôt confiants sur ce chiffre, à la date d'aujourd'hui, mais je n'aime pas trop annoncer des chiffres gravés dans le marbre avant que nous soyons plus proches de la fin du développement. Nous voulons garder un chiffre consistant en multijoueur également, mais c'est une bonne question, parce qu'avec huit joueurs simultanés, il est possible que ce chiffre diminue un peu.

Parlez-nous un peu des "super unités".

Nous appelons ces unités les "unités expérimentales" parce que chacune des factions les considère comme étant hautement expérimentales et qu'elles sont immensément puissantes et terriblement coûteuses à produire. Nous gardons la plupart d'entre elles sous le sceau du secret jusqu'à ce que le jeu soit plus proche de son lancement. Ces unités couvrent un large spectre puisqu'elles peuvent être aussi bien terrestres que maritimes ou aériennes. La soucoupe volante Czar, par exemple, dispose d'un massif rayon de la mort capable de détruire tout ce qui passe sur son chemin, en sus de posséder des capacités de porte-avions. Sa vitesse de vol étant extrêmement lente, une bonne stratégie consiste à la construire près de la cible désirée mais ceci comporte également beaucoup de risque. Utiliser cette unité est un choix très stratégique aux nombreux inconvénients qui incite à de nombreux et subtils compromis.

Les images qui ont été jusqu'ici publiées montrent également une gigantesque araignée mécanique qui dispose également d'une incroyable arme destructrice et qui est capable de traverser quasiment tous types de terrains. Si vous la regardez de plus près, vous pouvez remarquer que l'araignée dispose également de canons anti-aériens ainsi que d'un gros laser ce qui la rend difficile à détruire avec une nuée de chasseurs et de bombardiers. Comme beaucoup de nos "grosses unités", les unités expérimentales ont de multiples systèmes d'armes et redéfinissent ce que nous étions jusqu'ici habitués à imaginer en termes d'unités imposantes et puissantes.

La différence d'échelle entre les grosses et les petites unités est très impressionnante, mais comment le joueur sera-t-il capable de contrôler tout ça dans la pratique ?

Le moteur du jeu a été conçu depuis l'origine pour s'arranger de cette immense différence entre les tailles d'unités. Dans la pratique le joueur sélectionne les unités exactement de la même façon. C'est tout à fait dans la logique de ce que les joueurs ont l'habitude avec les autres STR.

Pouvez-vous nous décrire plus en détails ce que vous appelez la vue stratégique du théatre des opérations ?

Imaginez un STR classique où votre vision se situe plutôt proche de l'action. Maintenant tirez la caméra vers l'arrière pour voir plus du champ de bataille. Maintenant, continuez à dézoomer encore et encore jusqu'à ce que l'ensemble de la carte soit visible. En faisant cela, le joueur peut tout embrasser d'un seul coup d'oeil, donner des ordres, modifier des ordres, etc., etc. Le moteur du jeu fait doucement la transition entre les unités actuelles et un système à base d'icônes tel qu'on peut le voir dans la War Room des bâtiments des opérations militaires. En zoomant et dézoomant à sa guise, le joueur a une compréhension beaucoup plus poussée de ce qui se déroule et ce à chaque niveau d'une bataille.

Comment les joueurs pourront appréhender facilement autant d'éléments ? Nous avons entendu parler de "Généraux I.A." et d'une multitude de degrés d'automatisation. Pouvez-vous nous expliciter ces points ?

La vue stratégique aide grandement à rendre valide le concept d'un large théâtre des opérations. Par exemple, disons que vous donnez l'ordre à une poignée de bombardiers et de chasseurs d'attaquer un avant-poste ennemi et que, dans le même temps, vous donnez à quelques navires une autre série d'ordres, cette fois-ci avec une série de waypoints à suivre. Votre attention revient ensuite aux chasseurs, mais vous avez oublié ce que vous leur avez ordonné de faire. Il suffit alors de simplement laisser enfoncer la touche SHIFT, et tous les ordres donnés s'affichent alors à l'écran, y compris le temps nécessaire pour atteindre chaque waypoint ainsi que la destination finale, etc. Tout est visible d'un seul coup d'oeil et le joueur peut évidemment éditer ou ajouter de nouvelles commandes à partir de cet écran, à la demande. Le système "command and control" est très avancé, mais aussi très simple à utiliser et pour beaucoup de joueurs, il n'y aura même pas de courbe d'apprentissage : toutes les fonctions semblent naturelles, et se trouvent là où l'on aurait imaginé les trouver.

La seconde partie de la question se réfère à ce que nous appelons les "Sub Commanders" (sous-commandants). Il s'agit d'unités créées par le joueur et auxquelles il peut assigner des tâches. Par exemple, en associant toutes les structures d'une base à l'une de ces unités, à chaque fois qu'une structure sera endommagée, le Sub Commander ira automatiquement les réparer ou les reconstruire en cas de destruction. Tout ceci reste au choix du joueur, qui peut vouloir s'occuper de sa base soi-même. L'idée sous-jacente est de créer une expérience où le joueur a beaucoup de choix différents de ce type à effectuer.

Quelle importance revêt le concept de reconnaissance stratégique dans Supreme Commander par rapport aux autres STR ?

Les cartes de SUPCOM peuvent être très, très vastes. Plus grandes elles sont, et plus l'importance des missions de reconnaissance sont importantes. Si vous ne savez pas où se trouve votre ennemi, il sera plutôt difficile de gagner. Ceci dit, nous avons des unités très sophistiquées pour la récolte d'informations pour rendre ce travail un peu plus facile ou plutôt pour rendre cette partie du jeu très agréable à jouer.

La plupart des STR utilisent un système de combat qui se rapproche de la formule pierre/papier/ciseau (exemple : le piquier est supérieur au cavalier qui, lui, est supérieur au fantassin, lui-même supérieur au piquier). En quoi le système employé par Supreme Commander est différent ?

Au coeur de SUPCOM on trouve une simulation. Une simulation est très différente d'un jeu traditionnel de type pierre/papier/ciseau, en ce sens que tout est simulé et non inscrit dans le marbre. Par exemple, lorsque des missiles traversent les cieux, à chaque instant, une vérification de collision est effectuée par le moteur du jeu, et le missile peut s'écraser sur un objet qui viendrait en travers de sa course. C'est ce qui fait que des jeux comme Battlefield 1942 sont si agréables à jouer, parce qu'on ne sait justement pas ce qui va arriver par la suite. C'est la pierre angulaire de ce que beaucoup appellent aujourd'hui le "comportement émergent". Dans les dix prochaines années, je doute que les jeux de stratégie qui resteront utiliseront une approche pierre/papier/ciseau.

De quelle façon la topographie du terrain aura-t-elle un impact sur l'issue d'une bataille ?

Le terrain aura un rôle très important, surtout l'eau et les montagnes. Parce que nous utilisons un modèle de simulation pour déterminer le résultat d'un échange de tir, le joueur va très vite se rendre compte de la façon dont ces éléments sont reliés ensemble, et d'une façon très intuitive.

Votre modèle économique comportera seulement deux ressources, la masse et l'énergie. De quelle façon devra-t-on collecter ces deux ressources ? Est-ce que les carcasses d'unités seront recyclables comme dans Total Annihilation ?

L'unité "Supreme Commander" dispose d'un HUD spécial qui affichera, sur le terrain, les endroits idéaux où placer les structures d'extraction de masse. L'énergie sera pour sa part produite en grande partie par des centrales nucléaires. Et oui, la masse pourra aussi être collectée à partir des restes des structures ou des unités détruites en utilisant les unités d'ingénieur disponibles.

Est-ce que vous allez garder le modèle de "ressources infinies" que l'on pouvait trouver dans Total Annihilation ? Pouvez-vous expliquer ce choix de design ?

J'aime vraiment beaucoup ce concept parce qu'il permet aux joueurs de se focaliser sur les lignes de front, et pas trop sur l'aspect économique du jeu. Ca n'enlève pas du tout le facteur économique du jeu, cela détourne juste le focus de cet élément. Je suis fatigué de chercher plus de ressources justement au moment où le jeu s'enflamme et atteint son paroxysme ! Vous avez d'ailleurs peut-être pu remarquer que de plus en plus de STR tendent à adopter ce modèle.

Quel sera le rythme standard du jeu ? Est-ce que le système de ressources infinies n'aura pas un impact sur la durée des parties, selon vous ? De la même facon, quel sera le temps requis pour effectuer un duel standard en multijoueur ?

Le rythme standard du jeu sera de 5 minutes... Je plaisante. Ce système de ressources infinies a certes un impact sur la façon dont le jeu se déroule, mais les unités expérimentales ainsi que les échanges massifs de tirs nucléaires sont une des façons de mettre un terme à la partie, indépendamment de la quantité de ressources dont vous disposez. Le facteur le plus important quant à la durée d'une partie réside en fait dans la taille de la carte. Nous avons un large choix de cartes standard, mais nous avons également des cartes ENORMES, qui vont changer de façon irréversible votre définition de "grand". Un match standard sur une petite carte pourra durer 35-45 minutes, mais nous avons également des cartes plus petites qui réduisent cette durée un peu plus. Mais pour que des stratégies intéressantes et sérieuses soient mises en place, une partie doit durer au moins ce laps de temps. Plus court et ça ressemblera à un rapide match de catch.

Pouvez-vous nous parler un peu plus de l'aspect multijoueur du jeu ?

Le titre aura beaucoup de modes requis et attendus par la communauté, mais nous avons également des surprises en magasin que nous vous dévoilerons plus tard dans l'année.

Existera-t-il un ladder à la Boneyard pour le classement des meilleurs joueurs, comme pour Total Annihilation ?

Vous l'aurez compris eu égard à ma précédente réponse, nous ne sommes pas tout à fait prêts à vous parler aujourd'hui des fonctionnalités avancées de la partie multijoueur.

Pensez-vous rendre téléchargeables de nouvelles unités régulièrement, comme vous l'aviez fait pour Total Annihilation ?

Il y a de grandes chances, mais la régularité de ces téléchargements sera plutôt... irrégulière.

Depuis combien de temps travaillez-vous sur le jeu, et quand peut-on espérer le trouver en linéaires dans nos magasins ?

Nous venons d'atteindre les deux années de développement. Et si nous n'avons pas fixé définitivement la date de sortie, nous savons que nous sommes dans les 12 mois de la finalisation du titre.

Que pensez-vous que les joueurs apprécieront le plus dans Supreme Commander ?

Ca sera le niveau de contrôle jamais atteint jusqu'ici, ce qui inclut la vue stratégique entièrement zoomable et les systèmes de "command and control" précédemment cités. Le système d'attaques coordonnées est également quelque chose qui n'a pour l'instant jamais été vu et nous en sommes très fiers.

A votre avis, quel sera le futur du jeu de stratégie en temps réel ?

Je pense que nous continuerons à rendre la simulation à la fois plus complexe et complète, mais pour le joueur, ce sera juste plus réaliste et satisfaisant. Je pense que les joueurs peuvent attendre des jeux qu'ils opèrent de manière plus intuitive, comme dans la vraie vie. Ils passeront ainsi moins de temps à apprendre les règles complexes d'une expérience de jeu arbitraire pour se concentrer à utiliser leur esprit à des fins stratégiques, et à simplement apprécier le jeu.


Interview : Chris Taylor (SUPCOM)
Par Clément Apap, Gamekult.com - Interview du jeudi 2 mars 2006 à 17h 12.

:p

medmo

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Re: Pour ceux qui ne l'ont pas lu...
Publié: 16 juin 2006 15:30
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Pouvez-vous nous parler un peu plus de l'aspect multijoueur du jeu ?

"Le titre aura beaucoup de modes requis et attendus par la communauté, mais nous avons également des surprises en magasin que nous vous dévoilerons plus tard dans l'année.

Existera-t-il un ladder à la Boneyard pour le classement des meilleurs joueurs, comme pour Total Annihilation ?

Vous l'aurez compris eu égard à ma précédente réponse, nous ne sommes pas tout à fait prêts à vous parler aujourd'hui des fonctionnalités avancées de la partie multijoueur"

en espérant que l'on puisse encore jouer à TA à partir d'un server crée à la base pour supcom.

Sinon il faudra une machine assez puissante pour supcom je me trompe? :s

Chrysanthemnion

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Re: Pour ceux qui ne l'ont pas lu...
Publié: 16 juin 2006 16:57
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Je pense que tu ne te trompes pas. C'est justement le sujet de ma recherche infructueuse.
En même temps, l'objectif multijoueur reste certain, donc ils devraient prévoir une fenêtre de réglages des paramètres de définitions. Le truc standart quoi...
Ainsi les détails terrain/modèles/effets devraient être réglables pour assurer la fluidité.
C'est de l'avance, mais ça tombe sous le sens, non ? :)

Faut surtout espérer que l'on puisse intégrer notre emblème personnalisé au format .TGA par exemple ! Là, je serais vraiment heureux !!!