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Sujet: [WIZARDRY 8] Long test perso
Réponses: 1   Pages: 1   Dernier Message: 24 nov. 2001 00:43 par: Gloo »


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Gloo
[WIZARDRY 8] Long test perso
Publié: 23 nov. 2001 21:04
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Une petite critique toute personnelle de la DEMO (je précise bien, à
l'intention de nos amis sourds et malentendants) de Wizardry 8.
Désolé si c'est un peu trop long et brouillon; j'ai pas trop fait
d'efforts de rédaction; c'est brut de fonderie et non exhaustif.

L'interface; elle m'a vraiment bluffé. C'est nickel, escamotable et
réellement bien pensé; dans le moindre recoin (ou presque). On choisi
exactement ce qu'on veut voir apparaître sur l'écran de jeu. De
l'affichage complet, au strict minimum. Tout est aisément accessible,
détaillé et bien présenté dans des pages différentes (feuilles de persos
développables; inventaires). On circule facilement entre les
personnages, aussi bien pour consulter les caractéristiques que pour
gérer et échanger les objets. Des bulles d'aides contextuelles très
détaillées sont omniprésentes, sans jamais devenir envahissantes. Le
manuel sera probablement inutile pour jouer! On se déplace au clavier
(par ailleurs, tous les raccourcis indispensables sont paramétrables) et
on gère l'orientation de la vision grâce à la souris, comme dans
Daggerfall. Un modèle du genre. Le moteur graphique est de bonne
facture, sans être époustouflant. Il assure bien son rôle et cela dans
toutes les résolutions. Ca reste très agréable visuellement, du 640 au
1280, malgré un clipping léger. Inexistant en intérieur (c'est heureux!
:o) et négligeable dans l'espace extérieur réduit qu'offre la démo; mais
qu'en sera-t-il pour les grands espaces... ? Sur Athlon 750, Rage 128
32Mo et 256Mo de RAM, c'est parfaitement jouable en OpenGL 32 bits
jusqu'en 1024, tous détails à fond. Au-delà c'est trop juste pour rester
vraiment agréable. A mon avis, la résol optimale reste le 800x600. Le
seul reproche que je ferai c'est le manque de définition sur certains
objets éloignés (difficile de discerner les crabes, à quelques mètres).
Les bruitages sont excellents mais l'ambiance sonore est correcte, sans
plus. Je joue toujours sans musique... . Globalement, les graphismes
sont réussis, dans une palette de couleurs passe-partout. Les cieux sont
statiques mais le moteur gère correctement l'écoulement du temps. Ca ne
compense pas mais c'est agréable.

Quelques uns des plus gros reproches que je ferai sur cette démo,
concernent l'interactivité avec l'environnement, inexistante, et le
modèle physique des personnages, vraiment trop limité. Il est impossible
d'interagir avec les objets, autrement que pour les mettre dans
l'inventaire ou les en extraire. Les coffres sont inutiles (et la
représentation de leur contenu, bien moche) hormis pour les ouvrir. Pas
question de les utiliser pour y placer des objets; ce qui est frustrant,
pour un coffre! Nos personnages n'ont que bien peu de possibilités
physiques; c'est chiant pour un Felpurr! Ils peuvent marcher; courir;
nager ou faire de petits bonds. Foin de mode de déplacement discret
(grosse lacune, à mon goût); de possibilités de s'accroupir; s'allonger;
grimper, ou nager sous l'eau! D'autre part, la vitesse de déplacement,
si elle semble correcte sur le sol, est limite ridicule dans l'eau.
Surtout si on considère qu'on s'y meut dans des accoutrements guerriers,
affublés de sacs rebondis... . En revanche, j'ai beaucoup apprécié les
scripts de dialogue des persos (sûrement limités dans la démo) qui
donnent un aperçu intéressant de ce qu'on pourra trouver dans le jeu. Ca
promet de bons moments. Disons que ça fait penser à BG, avec des
individus aux personnalités fortes et expressives. A entendre une
exclamation en français, on souri en pensant que le jeu fut développé au
Canada.

L'automap (qui gère les élévations de manière similaire à ce que faisait
le moteur de Guerilla, du même éditeur... ), est un modèle du genre,
dont feraient bien de s'inspirer -s'il n'est pas trop tard- les gars de
chez Bethsofts! On n'est jamais perdu, même dans les intérieurs en 3D.
On sent que les mecs qui ont bossé sur ce soft ont vraiment cogité et
fignolé leurs systèmes. La petite flèche, ajoutée sur l'icône ronde
représentant le groupe et indiquand la direction de déplacement, est
significative; dans tous les sens du terme (à tel point qu'on
s'interroge sur l'utilité de la boussole! Les extérieurs seront sûrement
immenses? ). On peut zoomer ou annoter tout ça à volonté et des filtres
permettent de trier un affichage exhaustif. Parfait!

Le module tactique est similaire à ce qu'on trouvait dans W7. Le
positionnement des personnages est défini à volonté, de manière
graphique. Un petit radar à deux positions (éloigné/rapproché) permet de
détecter les ennemis sur 360°. Ceux-ci peuvent fort bien nous attaquer
sous tous les angles (principalement par derrière, pendant la sieste;
tant qu'à faire!), avec les incidences qu'on imagine côté bonus/malus.
Les combats sont gérables en continu ou par tours alternés classiques;
avec un algo déterminant l'initiative et tout le bazar. Il demeure
toujours possible d'effectuer des déplacement tactiques, entre les
phases de combat; voir de fuir. Evidemment, on est alors obligé de
tourner casaque et les coups dans le dos font toujours plus mal... .
C'est très complet et vraiment plaisant à jouer. Pas grand-chose à dire
de ce côté-là. On retrouve les effets d'attaques paralysantes ou
incapacitantes, tels qu'on les connaissaient dans les épisodes
précédents. Gros bémol, à ce sujet sur la modélisation du recouvrement
du mana et le niveau de fatigue (également simulé), qui semblent
péniblement justifier les périodes de sommeil; c'est regrettable. Le
système de visualisation des effets d'aire, pour les sorts, est nickel.
Les fans seront comblés.

Au chapitre des regrets, absences et fautes de goût, la liste est quand
même assez étofée. J'ai noté avec dépit qu'il est impossible de
récupérer les projectiles (flèches ou billes) sur les cadavres; qui du
reste s'évanouissent assez (trop) rapidement. Au passage, ainsi que j'ai
pu le lire ailleurs, on découvre avec ravissement des représentations 3D
enfin convaincantes, de créatures telles que les Slimes. Les autres
monstres sont également fort bien animés et représentés. Une vraie
réussite. La bouffe n'est pas gérée! Ca, c'est vraiment la caguade, mais
peut-être que d'autres apprécieront? Un truc qui m'a paru gênant, le
fait qu'un sort visant une bestiole, crevant avant qu'il ne soit
invoqué, oblige à définir une autre cible. J'aurais aimé que mon mago
soit assez malin, pour reporter sa concentration sur les vingt autres
saletés qui grouillent autour de lui... . En parlant de bébêtes, ça
semble foisonner, en vérité! Pas toujours avec une logique implacable;
si vous voyez ce que je veux dire. On a parfois des bestiaux qui
s'incarnent dans des endroits où ils n'auraient jamais dû se trouver.
M'enfin, c'est peut-être inhérant à la démo. Bon d'accord, je n'y crois
pas un seul instant!

Bref, les petits travers bourrins de W7 n'ont pas été systématiquement
abandonnés. Cela associé au moteur graphique, très correcte je le
répète, mais également assez typé; aux visuels parfois douteux (c'est
quoi ces objets flottants dans l'air, en rotation sur eux-même, comme
dans les RPG console?!); fait que j'éprouve un sentiment mitigé. Ca fait
très arcade tout ça! Pas de méprise, je suis à priori plutôt client pour
ce soft (enfin, sûrement pas a 60$!). Il n'en reste pas moins que ces
effets visuels décalés (pour ne pas dire déplacés), combinés à une
interactivité quasi nulle -pas la moindre énigme ou puzzle dans cette
démo- et une action omniprésente, me laissent un arrière-goût
désagréable. Cette démo manque indiscutablement d'ambiance ou, du moins,
n'y ai-je pas été sensible du tout; ce qui est tout autant gênant.
Certes, on retrouve avec ravissement tout ce qui était un pur bonheur
dans la série, jusqu'alors. Une création et gestion des personnages
fantastique et réellement stimulante. Tout y est, de plus,
magnifiquement géré par une interface quasi parfaite. Jusqu'au système
de verrous à crocheter (comme dans W7 :o) ou la magie, par sphères
d'invocation des éléments (avec des effets pyrotechniques très limités
mais convenables). Reste qu'on se retrouve dans une démo très orienté
action, où rien ne donne d'indices sur ce que sera une grande part du
gameplay. Quid des dialogues avec les NPC, des transactions commerciales
ou (et c'est plus inquiétant) des énigmes à résoudre, comme c'était le
cas dans les épisodes qui ont fait la série des Wizardry?
Wait and see!

{:]]

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Gloo
Re: [WIZARDRY 8] Long test perso
Publié: 24 nov. 2001 00:43
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Mea maxima culpa! J'ai commis une énorme erreur en disant que la démo
n'offre pas d'opportunités de dialogue avec les NPC. Si on ne peut
effectivement pas commercer dans une échope, il y a cependant un
personnage sur le promontoire, près de la table et du coffre! Ca
m'apprendra à copier/coller sans relire! Je rectifie donc sur ce
point-là et c'est pas l'un des moindres! De plus, l'interaction est
vraiment bien torchée. Les options de dialogue sont intelligement
présentées et on peut apparement copier/coller ou effacer des mots-clef
dans une sorte de base de données. Ca semble être un système amélioré de
celui qui était utilisé dans W7, si ce n'est qu'on ne devrait pas avoir
à saisir les mots-clef au clavier. On peut les classer par rublriques et
poser des questions en rapport. Vraiment bien fait. Ce qui ne gâte rien,
les dialogues sont en partie parlés. Il semble qu'on retrouve également
des options permettant de modifier l'attitude de l'interlicuteur, en le
soudoyant, par exemple ou en utilisant des pouvoirs psy. Enfin, il doit
être possible de recruter au moins deux NPC. Bref, du tout bon!
J'ai également omis de parler de quelques bugs de collision, entre les
gros monstres (swallower par exemple) et les décors. Pas vraiment
surprenant sur une démo mais à surveiller quand même. A part ça, il faut
noter la remarquable stabilité de la bête, pas un seul plantage ou bug
notable pendant plusieurs heures de bricolage! C'est rassurant sur la
qualité même si ce n'est pas une garantie.

{:]]

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