"Frederic" <frederic.zoller@worldonline.fr> wrote in message news:3bf286f2$0$32588$626a54ce@news.free.fr...
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J'aime bien AoK (que je joue beaucoup) mais je saisis l'occasion pour faire quelques remarques.
Le commentaire de Frederic est exact en ce qui concerne l'absence de "vraie" stratégie mais il est exact pour quasiment tous les jeux de stratégie en temps réel.
Il s'agit avant tout d'être rapide et de ne pas faire de bêtise. Etre un fin stratège n'apporte rien -ou très peu- si l'on est un petit peu plus lent que l'adversaire. D'ailleurs, dans AoK en particulier, toutes vos décisions sont à court terme. Produire un chateau, ou plusieurs trébuchets est une affaire courte. On regrette, par exemple, Total Annihilation où décider de produire une pièce d'artilerie de très longue portée au pouvoir destructeur (la Big Bertha) ou une centrale nucléaire, ou des missiles ballistiques impliquait une stratégie à "long" terme.
En ce qui concerne les "délais" dans le jeu, l'analyse est en revanche assez inexacte. Ou plutôt, elle correspond à un mode de jeu non-rush. Je ne sais pas ce qu'il en est sur Goa, mais il suffit d'aller jouer sur The Zone pour s'en rendre compte.
En réalité, un joueur rapide peut constituer une mini-force de frappe à l'age féodal (en général des archers) après une dizaine de minutes de jeu. Il se rend alors à la ville ennemie et commence à massacrer les villageois ou les force à s'abriter. Dans les deux cas, le développement de l'autre joueur est extrêmement compromis et l'avantage est acquis à l'attaquant. En général, il a également envoyé quelques villageois qui ont construit une caserne ou un camp d'archers à proximité de la cité ennemi de manière à produire des unités quasiment sous le nez de l'adversaire et le saturer ainsi. Ajoutons-y en général une tour de garde construite près d'une ressource essentielle de l'adversaire. Il importe peu que le jeu prévoit quelques contre-unités efficaces et bon marché car le rusher vient pour massacrer les villageois et n'acceptera pas le combat avec des contre-unités en ADMETTANT que le défenseur ait le temps et les moyens de les produire ! Par ailleurs, il importe peu de perdre 5 archers si l'on a tué une douzaine villageois et forcé les autres à s'abriter.
Ce type de jeu "rush" se base quasi toujours sur une recette apprise par coeur et soigneusement appliquée de manière très rapide. Plusieurs sites web se font un plaisir d'en décrire en détails. C'est cet aspect "recette" qui est très gênant, à mon goût, dans les premières phases du jeu.
L'autre aspect gênant est la possibilité de construire n'importe où indépendemment de votre technologie. Un petit villageois tout seul (qui est sensé ne pas transporter plus de quelques unités de bois) peut aller construire une tour ou un chateau de l'autre côté de la carte, et notamment près de l'adversaire (on peut même envoyer un grand groupe de villageois et contruire un chateau dans la ville adverse ; la plupart du temps, le chateau sera construit avant que le dernier villageois ne soit tué !). En fait, cela permet de transformer des bâtiments normalement défensifs en armes offensives !
Il serait infiniment plus logique et plus intéressant que la possibilité de construire à distance soit liée au niveau technologique atteint pour les transports (dans AoK, on recherche bien la brouette et la charrette à bras !... en notant d'ailleurs, comme jolie incohérence, que les charriots de commerce à cheval sont "créables" au marché MEME si l'on n'a même pas recherché brouette et charette auparavant !)
Je dirais personnellement que AoK aurait pu être un bien meilleur jeu sur le plan de la stratégie avec juste quelques modifications mineures sur le plan technique mais majeures quant à leur effet :
- les ressources données au départ seraient *aléatoires* et non fixes, ce qui gênerait fortement l'application de toute "recette" (exemple au lieu de 200 bois 200 nourriture 200 or 200 pierre, on pourait se retrouver avex 30 bois 250 nourriture, 150 or, 220 pierre, et une autre fois avec 150/100/200/75, etc...)
- la capacité de construire à distance, notamment vers la cité de l'ennemi (le "building forward") serait limitée par les technologies recherchées.
- ce qui permettrait de donner plus de puissance aux tours de défense, puisqu'elles ne pourraient plus être utilisées comme armes offensives, et la balance défense/attaque serait meilleure (au Moyen-âge, contrairement à ce qui ressort de AoK, les défenses étaient souvent excellentes, sans pour autant vouloir demander un jeu "historiquement" exact !)
- introduction d'éléments de stratégie à "long" terme qui impliquent de vrais choix. Par exemple, pourquoi le trébuchet ne serait-il pas beaucoup plus coûteux et plus long à construire, mais éventuellement plus puissant. Ou, si on ne touche pas au trébuchet, avoir quelques autres éléments TRES intéressants à produire mais nécessitant une vraie planification.
Rien de très compliqué, et le jeu en serait transfiguré sans rien perdre de son âme pour autant.
AMHA.
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