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Sujet: [NWN]difficultes de modules
Réponses: 5   Pages: 1   Dernier Message: 29 nov. 2002 12:03 par: Luccas Lypsos »


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Réponses: 5   Pages: 1  
Luccas Lypsos
[NWN]difficultes de modules
Publié: 27 nov. 2002 18:59
  Cliquez pour répondre à ce sujet Répondre

Voila l'affaire :

Je suis en train de monter un petit module avec l'editeur Aurora.
Le problème est que la majorité des monstres proposés se font massacrer par
le premier aventurier venu.
Par exemple, dans une ville, je me retrouve avec 4-5 gardes sur mon paladin
(niv 16 le paladin et les gardes sont des barbares niv 15 créés par la
génération 'standard' de pnj). Et bien mon pj s'en tire quasiment sans
aucune blessure.

Pire encore, je lui fait attaquer une dragon noir vénérable (monstre
disponible en préfabriqué par l'éditeur) ... En principe quand on se
retrouve face à cela la seule issue possible est la fuite ... et bien la ...
une potion de guerison totale et le dragon se retrouve mort.

Donc, existe t il un moyen de booster les monstres de base par rapport à un
niveau de personnage sans avoir à créer des monstres personnalisés avec des
niveaux hallucinants pour avoir un semblant de réalité.

Merci de vos suggestions.

---
Luccas Lypsos


Stormbringer
Re: [NWN]difficultes de modules
Publié: 28 nov. 2002 00:39
  Cliquez pour répondre à ce sujet Répondre

> Donc, existe t il un moyen de booster les monstres de base par rapport à
un
> niveau de personnage sans avoir à créer des monstres personnalisés avec
des
> niveaux hallucinants pour avoir un semblant de réalité.

Oui, je crois que cé dans les propriétés du monstre, tu peux même choisir
l'équipement des humanoides (même le créer), le trésor ect... Désolé de ne
pas être plus précis mais j'ai arrêté ya 4 mois.

Pour le challenge amuse toi avec Dungeon of Doom ou Halls of dread, l'un des
deux est carrément injouable.
--

- Stormbringer -
ooooII================--

Retirez "trash" pour me répondre !


Hig
Re: [NWN]difficultes de modules
Publié: 28 nov. 2002 00:39
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Normalement ca se regle dans le propriete de ton monstre (une fois que tu
l'as placé). tu peux augmenter la force, le niveau etc...


y'a aussi possibilité de créer des monstres dans la palette (le menu a
droite) ca evitera d'avoir a toujours modifier tes monstres une fois que tu
les as placés.

Hig


"Luccas Lypsos" <lazalbert@val-informatique.com> a écrit dans le message de
news: as2luh$l72$1@s1.read.news.oleane.net...
> Voila l'affaire :
>
> Je suis en train de monter un petit module avec l'editeur Aurora.
> Le problème est que la majorité des monstres proposés se font massacrer
par
> le premier aventurier venu.
> Par exemple, dans une ville, je me retrouve avec 4-5 gardes sur mon
paladin
> (niv 16 le paladin et les gardes sont des barbares niv 15 créés par la
> génération 'standard' de pnj). Et bien mon pj s'en tire quasiment sans
> aucune blessure.
>
> Pire encore, je lui fait attaquer une dragon noir vénérable (monstre
> disponible en préfabriqué par l'éditeur) ... En principe quand on se
> retrouve face à cela la seule issue possible est la fuite ... et bien la
...
> une potion de guerison totale et le dragon se retrouve mort.
>
> Donc, existe t il un moyen de booster les monstres de base par rapport à
un
> niveau de personnage sans avoir à créer des monstres personnalisés avec
des
> niveaux hallucinants pour avoir un semblant de réalité.
>
> Merci de vos suggestions.
>
> ---
> Luccas Lypsos



nicolas.morey
Re: [NWN]difficultes de modules
Publié: 28 nov. 2002 01:08
  Cliquez pour répondre à ce sujet Répondre

Normalement les caracteristique de n'importe quelle creature placée sur la
carte sont modifiables *a une pnj pretresse mage avec FP 207* suffit de
booster un peu les stats ou de modifier les niveaux de creatures qui peuvent
etre monter jusqu'a 40...
"Luccas Lypsos" <lazalbert@val-informatique.com> a écrit dans le message
news: as2luh$l72$1@s1.read.news.oleane.net...
> Voila l'affaire :
>
> Je suis en train de monter un petit module avec l'editeur Aurora.
> Le problème est que la majorité des monstres proposés se font massacrer
par
> le premier aventurier venu.
> Par exemple, dans une ville, je me retrouve avec 4-5 gardes sur mon
paladin
> (niv 16 le paladin et les gardes sont des barbares niv 15 créés par la
> génération 'standard' de pnj). Et bien mon pj s'en tire quasiment sans
> aucune blessure.
>
> Pire encore, je lui fait attaquer une dragon noir vénérable (monstre
> disponible en préfabriqué par l'éditeur) ... En principe quand on se
> retrouve face à cela la seule issue possible est la fuite ... et bien la
...
> une potion de guerison totale et le dragon se retrouve mort.
>
> Donc, existe t il un moyen de booster les monstres de base par rapport à
un
> niveau de personnage sans avoir à créer des monstres personnalisés avec
des
> niveaux hallucinants pour avoir un semblant de réalité.
>
> Merci de vos suggestions.
>
> ---
> Luccas Lypsos



Philippe DUCHON
Re: [NWN]difficultes de modules
Publié: 28 nov. 2002 12:59
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"Luccas Lypsos" <lazalbert@val-informatique.com> writes:

> Voila l'affaire :
>
> Je suis en train de monter un petit module avec l'editeur Aurora.
> Le problème est que la majorité des monstres proposés se font massacrer par
> le premier aventurier venu.
> Par exemple, dans une ville, je me retrouve avec 4-5 gardes sur mon paladin
> (niv 16 le paladin et les gardes sont des barbares niv 15 créés par la
> génération 'standard' de pnj). Et bien mon pj s'en tire quasiment sans
> aucune blessure.

"Le premier aventurier venu" est niveau 16?

La plupart des modules que j'ai telecharges (je n'ai pas encore trouve
le temps de me mettre serieusement a la creation, bien que ce soit
extremement tentant) sont prevus pour pouvoir etre lances avec des
persos debutants (a part les series).

Normalement, l'idee est de placer peu de monstres tels quels, mais
plutot des "encounters" qui, donc, adaptent leurs monstres et leur
nombre a la taille et le niveau de l'equipe qui les declenche. Comme
ca, tu evites les rencontres trop "fixees", qui ont facilement 90% de
chances d'etre soit beaucoup trop dures, soit beaucoup trop faciles.

L'editeur permet vraiment enormement de choses: tu peux controler
plein de trucs sur l'encounter, en particulier les categories de
monstres qu'elle peut lancer, leurs proprietes, leur nombre minimum et
maximum...

Deja, une premiere question est celle du niveau d'equipement de ton
perso - je ne crois pas que le jeu prenne ton equipement en compte
pour evaluer la difficulte. Donc, si ton paladin est trop bien equipe,
les rencontres calculees pour son niveau apparaitront trop
faciles... (inevitablement, plus le niveau est eleve et plus il est
difficile d'evaluer cette difficulte - en plus, ca dependra fortement
de la classe)

>
> Pire encore, je lui fait attaquer une dragon noir vénérable (monstre
> disponible en préfabriqué par l'éditeur) ... En principe quand on se
> retrouve face à cela la seule issue possible est la fuite ... et bien la ...
> une potion de guerison totale et le dragon se retrouve mort.
>

Quel est le CR de ton dragon noir? Et avec des persos d'autres
classes, qu'est-ce que ca donne?

> Donc, existe t il un moyen de booster les monstres de base par rapport à un
> niveau de personnage sans avoir à créer des monstres personnalisés avec des
> niveaux hallucinants pour avoir un semblant de réalité.
>

Tu peux partir du modele de creature existant, modifier ses proprietes
legerement ou plus lourdement, et en faire un monstre unique ou meme
un nouveau modele que tu reutiliseras; c'est parfaitement prevu, et ce
n'est pas tres difficile mais ca peut etre un peu penible si tu te
sens oblige de le faire pour tous les monstres de ton module.

--

Philippe Duchon (duchon@labri.fr)


Luccas Lypsos
Re: [NWN]difficultes de modules
Publié: 29 nov. 2002 12:03
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Apres plusieurs tentatives, la solution qui m'a semblée la plus adaptée est
la suivante :
placer tout les pnjs dans les palettes personnalisées.
Ainsi la difficultée est equilibrée puisque c'est moi qui crée le perso, et
puis en mode DM, je peux le faire respawn directement avec les caras et
scripts qui lui sont attribués.

Le problème devient alors la personnalisation de l'apparence du pnj. Car
avoir par exemple 10 bandits roublards identiques ... c'est un peu la guerre
de clones qui se prépare ... et je me voit mal créer aussi 5 pnjs identiques
avec juste l'apparence qui diffère.

Si quelqu'un a trouvé un script qui se placerait sur le OnSpawn de la
créature pour changer la skin de facon aléatoire cela m'interesserait :p

---
Luccas Lypsos