Salut,
je me posais cette question: est-ce que le fait de pouvoir sauvegarder à tout moment dans un jeu dit "d'action" (autrement dit la plupart de FPS) n'enlève pas tout son "charme".
Certains jeux ne proposent que des sauvegardes suite au succès de la mission. C'est le cas de Project IGI, X-com Enforcer, Hitman, Rogue Spear et consorts, etc... Et là, deux cas:soit on accroche au jeux et on va outre le fait de recommencer 15 fois la même mission, soit on laisse tomber derechef et on met le jeu au placard. Cela dépend aussi bien évidemment de la qualité du soft, et du niveau du joueur. Perso, étant un "Marcus-like", autrement dire une loutre avec un clavier et une souris, faut vraiment que le jeu soit passionnant. Ce fut le cas pour Project IGI, qui magré sa difficulté lors de certaines missions, possède un certain charme, comme la liberté d'action,et ce malgré de nombreuses lacunes (comme l'IA des ennemis trop primaire). Par contre, Hitman m'a laissé de marbre (mis à part la mission de l'hôtel). c'est dommage car la démo m'avait mis l'eau à la bouche, mais par la suite les choses se compliquent, voire dégénèrent (je pense à la mission sur le quai, un truc de masochiste comme c'est pas possible). En plus le jeu est linéaire, et les rambo en puissance ne pourront pas user de l'alternative "j'leur rentre dedans" à la place du "je mets mes patins antibruits et je mange pas de cassoulet la veille".
Tous deux ont une suite d'annoncée. D'après mes premiers tests, Hitman2 s'annonce un peu mieux, même si ce n'est pas une révolution. Il permettra de sauvegarder à tout moment, ce qui n'est pas négligeable. Pour Project IGI 2, le système de sauvegarde, déclaré comme novateur, est basé sur le stress (grosso modo d'après ce que j'ai pu lire, on ne pourra sauvegarder que sous certaines conditions, et cette faculté sera définie en temps, comme pour l'ouverture des portes). Ajoutez à cela que la relève de Rogue Spear, Ghost Recon, fourni elle aussi un système de sauvegarde en pleine mission.
Alors quel constat en tirer? les sauvegardes sont un élément important du gameplay. Elles définissent en partie la difficulté du jeu, outre le nombre d'ennemis, leur résistance, le nombre de médikits,etc... Certains jeux savent exploiter ce point, d'autres non. Si on abuse des sauvegardes, la durée de vie est alors très limitée, on sauvegarde à chaque pas. Si on limite les sauvegardes, la difficulté est alors décuplée, et cela peut frustrer une gamme de joueurs (les plus nuls comme moi! ^^). Sur un exemple comme Tomb Raider, le verdict est clair: la limitation des sauvegardes, représentées par des cristaux bleux, obligeait le joueur à faire le niveau de fond en comble pour les récuperer, et ainsi avoir des "crédits sauvegarde". Sur les autres Tomb Raider (hormis le premier), les sauvegardes infinies permettent d'évoluer sans trop de difficultés, ce qui fait que pour deux jeux de "longueur" identique, la durée pour les terminer peut passer du simple au double.
La solution viendra sans doute de Project IGI 2, dont le système de sauvegarde semble bien pensé, et apporte même un plus à l'aventure (le stress de sauvegarder dans un coin avant qu'un garde ne fasse son apparition).
Une autre solution serait une limitation des sauvegardes, mais en fonction du niveau du joueur. A la fin de la mission, on aurait un briefing, et en fonction du degré de réussite de celle-ci, on se verrait accorder des "points sauvegarde", qu'on pourrait cumuler au fur et à mesure.
-- J'aime prendre une douche après l'amour... J'aime prendre au moins trois douches par jour... =;o)=)*
|